我们的集体想象,企业成功总是与宏伟规模划等号:庞大总部园区、成千上万员工、遍布全球的办公室:科技巨头苹果有超过164,000名员工、打造生活不可或缺的设备 ;或亚马逊,物流帝国由超过150万名员工支撑 。这些公司的庞大规模,本身就是力量的象征。

然而,在这片由巨头主宰的领域外,正崛起一种新形态企业。几乎像幽灵,没有上市场资、没有气派的总部、员工数量少得惊人,却以近乎超自然的方式创造天文数字财富:员工均营收指标高到吓人,甚至远高于全球市值前几大的公司,即便是员工均营收240万美元的苹果、或员工均营收300万美元左右的英伟达,在这些公司前也相形见绌 。

OnlyFans的平台发展

第一家公司就是OnlyFans,是订阅制平台,创作者可用月费、单次打赏、按次付费观看等方式,将用户(色情)内容直接变现 。平台抽成模式简单明了:公司抽取所有交易金额20%,80%付给创作者。这个简单的模式,却创造惊人的财富。OnlyFans员工均营收高达3,760万美元,这数字在全行业都堪称翘楚。员工规模较小(维基百科则提到约1,000人,80%专注内容审核),但截至2023年,已有超过300万名注册创作者和2.2亿注册用户 。

然而,这台“印钞机”是以巨大伦理与法律风险为代价:多报道披露,OnlyFans有各种剥削有关的性犯罪,犯罪者用各种操控手段,胁迫受害者制作内容。更糟糕的是,平台付费墙机制为执法部门的调查设下巨大障碍,使追查极其困难,尽管公司声称约1,000名员工有80%专注内容审核和客服,但面对每天巨量上传内容,有效审核几乎是不可能完成的任务。换句话说,OnlyFans人员精简是盈利力的关键,但也是最大伦理甚至法律漏洞的根源。

换句话说,OnlyFans盈利力之所以最大化,正是因将内容创作、营销、外部风险,都外包给数百万实例创作者。更健全、劳力密集、负责任的审核系统,会直接增加公司经营成本,削弱引以为傲的“人均营收”指标(各类社交媒体系统似乎也是如此)。

打造垄断帝国的蒸汽机

另一个是Steam,诞生源于看似微不足道却极其烦人的问题:2000年代初期,更新《绝对武力》等线上竞技游戏非常混乱且麻烦。为了解决问题,Valve 2003年推出Steam,最初只是简化游戏更新和反作弊措施的客户端软件,但2005年将Steam从实用工具转型成数字游戏商店,最初是为独立开发者服务,后来扩展到所有发行商。这创造强大双边网络效应:巨量玩家吸引开发者,丰富游戏库又吸引更多玩家。

之后,Steam凭着PC数字发行市场高达75%占有率,创建一条难以超过越的护城河。即使Epic Games Store这些竞争对手祭出对开发者更有利的分成比例,也很难动摇Steam的统治地位,因为后者有更完善的社交媒体功能和用户体验。

Valve为人称道的扁平管理,最初是为了最大化创作自由和激发激进创新而设计的,在公司早期也确实取得了成功。然而,讽刺的是,Steam的巨大成功反而将这种结构变成一个“创新的囚笼”。公司的财务激励机制现在压倒性地倾向于维护现有的摇钱树,而不是去承担开发新项目的风险。

由于缺乏正式的管理层级来推动长期的战略转型,公司陷入了一种富裕的惯性之中。那个为创新而生的文化,最终演变成了一个默认选择维护而非开拓的系统。

新平台经济学

OnlyFans与Valve都精通平台经济学的剧本:驾驭用户生成的价值(无论是内容、社交媒体、或是资本),并创建起强大且难以撼动的生态系统。

然而,在这样的成功案例中,非凡的效率都伴随着一个巨大的、与之相应的阴影。这些极度精简、基于平台且充满争议的商业模式,仅是数字时代有趣的异类,还是代表了未来价值创造的蓝图?如果答案是后者,那么作为一个社会,我们准备好为这种极致的效率付出怎样的代价?

(首图来源:shutterstock)