游戏公司连年都为了营收推出新作,玩家的注意力却集中于现有的游戏上。市场调研机构Newzoo在“2024年主机与PC游戏市场报告”中指出,今年全球主机与PC平台的总游戏时长与同期相比下降了2%,其中超过一半(约57%)的游戏时长都花在发行六年以上的老游戏上。

Valve公布的Steam年度回顾数据也显示,平均每位Steam用户一年仅体验约4款游戏,而他们85%的游戏时间都投入在以前已发行的游戏中。换言之,多数玩家并没有频繁尝试新游戏的习惯,反而更倾向于长期沉浸在少数熟悉且持续更新的作品上:例如经营多年的线上游戏、或是经典单机系列。

另一方面,过去因疫情红利而暴增的游戏用户数量、已趋于稳定甚至回落,一些厂商的财报数据印证了市场进入存量阶段的趋势:以日本游戏大厂SEGA为例,该公司2025财年仅推出六款新作,不到前一年的一半,导致新游戏销量从上一年的923万套降至657万套,主机游戏部门年营收与同期相比下滑3.2%至约15亿美元。然而,由于既有经典游戏和付费DLC销售强劲,SEGA的该部门营业利润不降反升,增长了28.3%达到1.89亿美元。新作偏少但老游戏卖座,竟成了一门看似“反常”却行之有效的生意经。

这也从侧面说明,在创新匮乏、内容同质化的情况下,新发售的游戏往往难以激发玩家兴趣,玩家宁可留在那些品质成熟、内容丰富的游戏中继续投入时间。当越来越多玩家抱持这种心态时,厂商一味投入巨资做雷同的大作、却无法提供突破性的体验,结果只会是新品数量激增但用户玩来玩去还是那几款老游戏。Newzoo的统计甚至发现,截至2024年底全球PC游戏玩家数已增至约9.08亿人,但这庞大群体中只有15%的游戏时间花在当年推出的新游戏上。玩家对新品兴趣的走低,无疑进一步扩大了游戏开发的投资风险:即便产品品质不差,也可能因缺乏差异化、或宣传人气不足而被市场忽视。

服务型游戏的发展

要理解为何老游戏能持续占据玩家的时间,就必须深入剖析过去十年来主导市场的商业模式──“服务型游戏”(Games as a Service,GaaS)。这些游戏的成功,早已超越了单纯的产品销售,而是升华为一种捕获并占据玩家“心智占有率”的艺术。它们不再是一次性的娱乐体验,而是演变成一种数字化的嗜好,甚至是生活方式的一部分。

Ampere Analysis的数据清楚地显示了GaaS模型的统治地位:2024年,按月活跃用户(MAU)计算排名前十的游戏,无一例外都包含了多人连接模式 。这证明了具备持续性、社交性的线上体验,是吸引并留住玩家的核心关键。在这场心智占有率的战争中,有两款游戏的策略尤为突出,分别代表了两种截然不同却同样成功的路径。包括《堡垒之夜 》(Fornite)、《文明帝国6》(Sid Meier's Civilization VI)、《机器砖块》(Roblox)等游戏,他们分别利用销售外观、增加新的游戏内容、或是提供不同的平台运营等模式,让这些老游戏得以持续多年运营、而玩家也愿意花费大量时间沉浸其中。

这些成功的GaaS游戏揭示了一个共同点:它们的设计目标,是成为玩家日常生活中不可或缺的一部分。玩家平均每周在《堡垒之夜》上花费6到10小时、发售近10年的《文明帝国6》在Steam上日军仍有数万人游玩,在这些“老游戏”其中花费数百小时上千小时的玩家比比皆是 ,这早已不是“玩游戏”,而是在经营一种“数字嗜好”。

服务型游戏的疯狂发展并非没有反作用力:为了能让游戏在有限的成本内持续发展,游戏内必需要有持续“农作”的每日任务,加上一堆随时出现的战斗通行证、不同时的任务与奖励,让玩家必需要在时限内赶上进度,让这种提升留存率的机制,在付费的“硬核”(Hardcore)玩家不满足的状况下,就会成为一种越来越变态的机制,甚至会为了让玩家留在游戏内更久、而逐步减少打怪、打装、卸任务的奖励,让他们必须投入新的奖励内容中。

而这也引发玩家对服务型游戏的抱怨:发售时只是一个“20分的产品”,然后开发商花上数年时间,通过更新慢慢将其修补到“60分的及格线”,而剩下的内容则被包装成DLC来销售。这种做法严重侵蚀了玩家对首发游戏的信心,使得越来越多人选择观望,而非第一时间投入。

这种种负面体验汇集在一起,形成了一种普遍的倦怠感。玩家开始厌倦那些公式化的AAA开放世界,厌倦地图上“上百万个小收集品”,以及“数百小时的游戏时间中,大部分只是空旷的风景”。这背后反映出一个核心问题:发行商用以衡量“用户参与度”的指标(如每日活跃用户、游玩时长),与玩家实际感受到的“乐趣”之间,出现了巨大的鸿沟。

活化IP的老游戏之路

综合来看,当前游戏产业的图景,远比“新作vs. 旧作”的简单二分法来得复杂。《堡垒之夜》、《英雄联盟》这类销售游戏外观作为主要营收手段的服务型游戏,相比之下更吃游戏机制的设计与长青,开发者要在逐渐老旧的架构下、想办法开发出更有趣的新规则与制度,让玩家得以持续黏着在游戏里。相比于其他游戏来看,制作这类服务型游戏的门槛较高、也更吃对游戏设计的创意。

也有像《文明帝国6》这样,利用游戏本身的耐玩度、开发更多各种的全新DLC内容,借由游戏的耐玩度、让玩家愿意消费更多内容;最多的是类似《博德之门3》、《电驭叛客2077》、《绝地战兵2》那样,通过持续更新游戏或多平台推出、且利用特价吸引玩家持续购买游戏支持──游戏推出的三四年后仍然有玩家会持续购买游玩。

上述做法代表一种新的经营策略:将公司的核心资产从“创造新游戏”转向“管理与活化既有IP”。不管是更新也好、加入付费内容也罢,成功的游戏规模可以通过投注心血持续获得营收,相比于花费巨资开发全新游戏来说,这种花费少量成本更新现有游戏获取营收的策略,或许对游戏公司来说也是一种更实惠的选择。

(首图来源:Unsplash)