在Xbox 2月中的一场官方Podcast活动中,Xbox总裁史宾赛宣布该公司的游戏订阅服务Xbox Game Pass (以下简称XGP)的订阅用户达到3,400万人。不过在游戏业界中,人数并不是最要紧的,因为许多公司都有提供不同的订阅模式、营收方法也不尽相同。但微软的XGP、索尼的PlayStation Plus是市场上提供能玩到PC、单机游戏订阅服务的两大家,其他游戏订阅服务大都不像这两家提供如此多的游戏。但即便如此,这两家订阅服务增长受到的“阻碍”却显而易见,无法像Netflix、Disney+ 等流媒体服务在初期有庞大的增长模式,是两大厂商最深切的痛点。

XGP上次“官宣”订阅人数时是2022年的2,500万,而之前的活动则公布订阅人数超过3,400万,虽然这一年多来增加了900万用户,但似乎谈不上“爆发式”的增长。而索尼的PS Plus可能也没有好到哪里去,该公司自2023年9月上调订阅服务的价格后,就不再公布游戏订阅数,仅在之后的一次电话会议中披露该公司的付费订阅服务人数达到5,000万,但在2月14日的财报中,该公司的游戏业务营收下滑了26.8%,甚至还下修了PS5的销售预测,这可能暗示靠着PS5捆绑游戏订阅服务的做法受到了前所未有的挑战。

到底单机游戏的订阅服务推广的问题在哪里?他们又与流媒体订阅服务有何不同?

游戏订阅服务的“定义”

在讨论游戏订阅市场,就需要厘清市场的情况:目前市场上的游戏订阅服务以XGP、PS Plus、Nintendo Switch Online+ 为主,但Switch Online+ 的辅助性质远高于另外两家,因此主要能游玩较大量传统PC、主机游戏的XGP与PS Plus比较被认为是主流的游戏订阅竞争者。而Apple、Google、Netflix三者推出的订阅服务更偏向手机游戏,且通常会被归类于这些公司提供的增值服务,性质尚未足以威胁传统的手机游戏或单机游戏市场。

#XboxGamePasshad a great 2023 with a total of 50 Day One releases!

Here's the full recap.#gamographicspic.twitter.com/k3CCYC3ZM3

— Baiisun (@baiisun)December 14, 2023

微软在2023年于XGP发布的50款游戏。

2023年的〈星空〉发售可能是XGP重要的一个里程碑,这款话题游戏成功带动了大量的玩家注册XGP只为一睹风采,但随之而来的不耐玩评价也导致游戏活跃度快速下滑,但微软在这个年份投注了大量的心力在市场占有率上──微软在XGP上放了价值9,000美元、共50款游戏先发,以营收为赌注的做法让XGP保持话题热度。甚至该公司还在之前宣布让〈暗黑破坏神4〉加入XGP服务中,也是想让这款后期饱受恶评的游戏、能够榨取最后的利用价值,这可能是微软当初想收购动视暴雪的目的,但在AI市场增长后策略可能有所调整。

索尼则是采取游戏主机捆绑订阅的策略,但这种策略的缺点是随着游戏主机的新鲜期过了以后,用户就很难有效增加。去年底Sony上调了PS Plus服务的价格,而且也就此不再公布订阅数,而在最新一次的财报说,该公司则改以“活跃数”称之,说明在PSN上活跃的用户数达到1.23亿,但就规避了PS Plus服务的订阅用户数量,感觉像是刻意找个增长的数字放在财报里。

为什么市场并不欢迎订阅制?

除了这些在冲刺订阅数的大公司以外,事实上该行业普遍对游戏订阅服务都有避之惟恐不及的趋势,经常都强调了直接销售游戏的重要性。例如〈博德之门3〉的开发商Larian Studios的首席执行官就强调该公司不会提供任何订阅服务,认为订阅服务将可能会摧毁游戏市场、导致愿意花费大量时间制作高品质游戏的厂商会越来越少。

微软本身是靠大量的银弹保持XGP在游戏发行上的优势,你只需要支付10.99美元就能在计算机上享有足够的微软游戏的完整体验,但这样的订阅费用很明显难以支撑成本,对微软旗下的工作室而言,游戏的游玩次数可以成为微软的KPI,但对非微软的工作室而言,除非像EA那样与微软谈好一个打包的价格,把EA Play底下的游戏加入微软,不然对于大部分游戏公司而言,他们不可能像EA那样跟微软谈到一个授权的好价格、自然也不会有加入订阅制的意愿。

那为什么包括Netflix、Spotify、Disney+ 等影音流媒体服务崛起如此顺利呢?那是当初这些服务推出的背景与游戏产业不同,当初电影与音乐市场已被盗版疯狂打击,许多音乐人与电影公司面临极度僧多粥少的状况,是影音流媒体的崛起让消费者重新走入正版授权的市场。虽然影音盗版仍然活跃,但已经不像以前那样研究威胁影音创作的市场占比了。

但状况摆到游戏市场就完全不同,游戏市场也有过被盗版打击的时期,但是在MMORPG等月费制游戏的兴起、加上手机游戏消费模式出现让消费者开始愿意在正版游戏上花费,而Steam等服务靠着便利性与降价模式重新拉回单机游戏市场,虽然盗版游戏仍然存在,但游戏市场基本已经走出了盗版的阴影。

游戏市场的产值仍以手机游戏、游戏内广告为大宗,云计算游戏的占比还很低。(Source:Statista)

订阅制的成功之路还很渺茫

换句话说,游戏市场根本就不需要订阅制来“拯救”,游戏厂商直接上架各游戏平台销售,赚到的利润会远比加入订阅吃分润还有赚头。对于大厂来说,即使游戏上线后口碑不如预期而销售下滑,也会有前期收赋能减少损失,但如果是靠游玩次数分润,那大厂靠订阅分润真的就血本无归了。

目前一款单机游戏的价格大部分在60到70美元左右(但有许多游戏在Steam或Epic Games上更便宜),平均来说游戏时间约在40到80小时间──而像〈怪物猎人〉、〈暗黑破坏神〉等联机游戏破200小时也经常见,但这样就等于是压缩了其他游戏的时间,订阅制的意义就是能玩越多游戏就越划算:目前订阅制服务的价格约落在一年2至3套游戏的价格,这对一般的游戏玩家来说可能还在合理的价格区间,一旦价格上调到一年等同于4套、5套游戏时,玩家的考量就会更多。

换句话说,游戏订阅服务看起来的对手是Steam与Epic Games等平台,但真正的对手是单套售卖还有利可图的单机游戏市场。如果微软跟索尼想要让游戏订阅制成功,他们就必需要出手打垮现在的单机游戏市场:可能是采取并购、也可能是靠资本打价格战。但在现在的环境里,这些作为肯定会引来政府的监管。换句话说,以现有的游戏产业环境来看,要让游戏订阅制像Netflix那样成功,即使是微软插手难度也非常高。

(首图来源:Unsplash)