最新一项刊登于《国际心理生理学杂志》的研究指出,即使玩家在玩暴力内容的游戏章节时自觉压力上升,他们身体反应却显示出相反趋势。研究团队发现,无论体验的是暴力还是非暴力桥段,玩家的压力生理指标均明显下降,显示游戏本身具备纾缓压力的效果。不过主观反馈则出现两极化:部分玩家感到放松,另一些人则表示压力加剧。

这项研究由Gary L. Wagener带领的团队进行,并刊登于《国际心理生理学杂志》。研究对象为82名年龄介于18至40岁(平均年龄为23岁)的玩家,研究人员通过一项名为“社会评价性冷水压力测试”(SECPT)的方法诱发压力反应,要求受试者将非惯用手浸入摄氏4度冰水中达3分钟,同时对着镜头接受每20秒一次的情绪询问。

完成压力测试后,研究团队将玩家分成两组,分别在PlayStation 5上游玩《A Plague Tale: Requiem》的不同章节,一组体验涉及潜行与战斗的暴力情节,另一组则进行以剧情为主的非暴力段落。游戏背景设置于14世纪遭黑死病肆虐的法国,围绕一对姐弟与超自然力量对抗的故事展开。

从玩家的生理指标分析,无论属于哪一组,他们在冷水测试后均出现心跳加速及压力荷尔蒙皮质醇飙升情况。不过游戏体验过后,所有人身体指标均回落至较平稳水平,两组数值无明显差异,显示即使内容具暴力成分,游戏过程也有助平复压力反应。然而在主观情绪报告中,研究团队观察到明显落差。体验暴力章节的参与者表示感到压力上升和放松程度降低,而进行非暴力章节的玩家则普遍感到情绪有所改善。

研究人员解释,这种“身心反应脱节”现象可能源于玩家对游戏内容的认知评估。暴力章节涉及更多挑战与即时反应,令玩家误以为自身压力水平升高。但事实上,从身体反应来看,无论暴力与否,整体压力指标均出现回落。这项研究同时指出限制所在,因为调查仅围绕单一游戏进行,不同类型的游戏内容与节奏,可能会产生截然不同的生理与心理效果。研究者建议日后应针对多样游戏题材作出进一步验证。

来源: cnbeta