被称为元宇宙第一股的Roblox游戏平台,并未随着元宇宙的退烧而死,人数反而节节增长。至今它们每月活跃人数超过3.54亿、每日活跃人数超过7,000万,如果你家有小学生,他或是他的同学一定有人玩〈Roblox〉。

相比于大人所熟知的〈侠盗猎车手〉、〈暗黑破坏神〉等游戏,〈Roblox〉跟〈Minecraft〉之类的游戏肯定是大人会放心让小朋友沉浸的游戏。玩家操作着类似〈Minecraft〉的方块化人物进入游戏平台内不同的游戏世界游玩,可能是抢旗、也可能是动作过关游戏。一般来说这个游戏的血腥暴力要素通过可爱或不真实的人物淡化,因此许多家长也不会禁止孩子们玩〈Roblox〉。

Roblox的历史比你想象中还古老、甚至历史比〈MineCraft〉还久远,公司于2006年成立,创办人Baszucki以2,600万美元卖掉设计模拟软件的公司Knowledge Revolution后创办了Roblox,允许玩家可以像乐高一样创造一个世界再摧毁掉、做出一个类似乐高的游戏世界。之后逐步加入了更为丰富的要素,让Roblox变成现在这个样子:玩家可以在这个平台里面玩到各类型的游戏。

Roblox的人数不断增长。(Source:Linkedin)

已货币化的元宇宙平台

正确来说,〈Roblox〉其实是一个游戏平台,玩家可以利用游戏内置的Roblox Studio创造自己的游戏与世界,可以打造复杂的地铁站、也可以构建奇幻感的动作游戏关卡挑战。你就算只是单纯作为一名玩家,你也可以有无尽的游戏类型足以让你畅玩、挑战。

让玩家得以在游戏内置构关卡、且很有名的游戏很多(例如〈魔兽争霸3〉),但如果不能将这些关卡“货币化(就是拿来赚钱)”,没有经济作为催动力,那再多人玩的游戏也迟早会有衰退的一天。而Roblox最成功的地方,就是他们很早就将游戏成功地货币化,延续了游戏的生命、甚至成功地于2021年在纽约证交所上市。

〈Roblox〉于2007年加入一个叫做Robux的游戏货币,玩家可以花费金钱购买Robux游戏币,不同的玩家所创造的关卡都可以设置需要Robux购买的关卡用“道具”,而其他玩家在你设计的关卡内消耗Robux购买道具后,你将可以获得一定比例的抽成,累积一定的Robux后就能够实现。

Roblox Corporation在过去五年里就支付这些创作者超过20亿美元。

粉丝所制作的Roblox角色演进史。

Robox是〈Roblox〉获利与现金流的来源,这种将关卡设计货币化、让游戏数量源源不断增长的模式,也是其他关卡类游戏少见的做法。而这也催生了一些工作室专门以关卡设计作为获利的来源──相较之下〈Minecraft〉对设计关卡获利者的要求就比较严苛,导致大部分关卡设计者其实都属于“用爱创作”。

但并不是每个人都能这么幸运,其实在〈Roblox〉的创作环境有点类似YouTube、IG这样,你能搜索、看到赚钱的创作者很多,但其实绝大部分的关卡创作者都赚不到钱。要实现的门槛是30,000枚Robux,而1,000枚Robux在台湾约为425元,如果你要实现就需要在抽成中换到等同于12,750元的“门槛”,由于Roblox的游戏数量众多,你要在其中脱颖而出极为困难;且当你想要“换”的时候,Roblox抽取远高于其他平台的65%费用,也广受批评。

如果你是超过30岁的游戏玩家,你可能从未玩过(甚至听过)Roblox,但是如果你的小孩约在小学年纪,你的孩子或他的同学肯定都会在玩、或试玩过Roblox,根据Roblox Corporation的数据显示,目前该平台的7,000万每日活跃用户有60%未满16岁。

玩家都很年轻,为什么大品牌公司会想加入〈Roblox〉?

根据Sensor Tower的报告指出,Roblox最新的2023财年第三季收入超乎预期,该季的每日活跃玩家数比起上一季增加29%、同时移动用户每天活跃的时间增加30%。用户参与度与活跃程度都不断增长,Roblox能够与许多体育、赛车、各类品牌合作,获得其他公司的营销预算并用于推出游戏内相关的活动与关卡。

目前包括Nike、Netflix、Ralph Lauren、Gucci、太阳马戏团、甚至派拉蒙与友邦人寿,都在Roblox内推出专属于自己的品牌体验。Gamefam就是看准这个商机所成立的200人游戏工作室,他们专注于协助其他想在〈Roblox〉、〈Minecraft〉等游戏内提供品牌体验的厂商,帮助他们打造关卡、服装、任务等。这些品牌会在Roblox上推出属于自己的服饰、或是类服务体验,例如精品可能以低廉的Robux游戏货币购买品牌概念服装给自己的角色。

Gamefam工作室在Roblox推出过有名的〈音速小子〉游戏。(Source:Gamefam)

这些现实物牌大厂进驻的目的,并非是真的想在元宇宙内赚钱,而是想通过营销预算在此地培养未来的客户──反正这些营销预算可能只占这些公司非常低的比例,他们的目标只是将品牌名字烙印在年轻的玩家心理,如同许多精品品牌,现在也会推出更多面向年轻人的设计一样,这些品牌正在培养下一代的市场。

〈Roblox〉的正面愿景与反面疑虑

Roblox认为自己是充满创造力、安全、有趣的协做空间,让孩子可以在游戏平台内学习基础的技术力、培养创造力,北美的Code Ninjas、Code Wiz等专门面向孩童的课余教学计划,就有使用Roblox Studio作为他们的课程工具。Roblox发过一篇新闻稿,表示有位父亲带着7岁、10岁的孩子用Roblox的工具开发游戏,他们利用GPT-4跟Midjourney开发出了一款叫做Crazy Mines的Roblox游戏。

但相比于Roblox官方的新闻稿,或许阴暗面更值得我们注意:卫报曾在2023年披露,利用Roblox Studio打造平台的一些公司,会雇佣没有戒心的年轻人并且剥削、利用他们,有些人甚至遭到性剥削;而2023年12月,澳洲警方曾称有极端份子在游戏内创造了以纳粹集中营为特色的游戏、甚至可以在该游戏内重现某些恐怖攻击,澳警认为这是极端份子打算借此洗脑、甚至招募年轻人的方式──Roblox公司已经删除了这些游戏。

上述状况其实是网络经常遭遇的问题,但由于Roblox的用户更为年轻,他们喜爱一款游戏的心情可能会被其他人利用。再加上一旦玩家变多,自由度高的游戏编辑器反而是“审查”上的阻碍,刻意利用游戏编辑器做出违法、有害内容的游戏时,会比审查文本、审查视频还要困难。

人数虽持续增长,但前景仍然严峻

Roblox在上一期财报中,很明显已经在游戏产业内创建了独特的地位,但是即使是月均活跃人数3.5亿的状况下,该公司仍然在单季有2.78亿美元的净亏损,比上一年同季的亏损只减少不到10%。这显示该公司的管理与运营成本仍然有着极为严峻的挑战。

由于该平台的人数还在不断增长,因此证明该公司的平台黏着度与号召力是无可匹敌的──且养出了一个目前没有其他人能做到的庞大元宇宙平台。虽然Roblox已经有着逐渐成熟、可将用户货币上的商业模式,但缺乏可持续性的收益增长,显示该公司要获利可能还有很长一段路要走。

该公司自2021年上市后,通过元宇宙加上新冠疫情的宅经济推波助澜下,股价一度曾攻上134美元,市值超过800亿美元。但持续性的亏损、加上元宇宙话题的退烧也让股价逐步掉落,2023年股价约在25至48美元波动。但Roblox的有趣之处,就是能够通过不断生产的游戏获取新的青少年用户、并通过游戏“教育”他们,等到这些年轻用户长大后,他们可能就会是新兴的消费群体,而这可能也是Roblox能持续受到支持的最大原因。

Roblox最高峰股价曾达到134美元。(Source:Google)

(首图来源:Roblox)