世界卫生组织WHO近日发布最新版《国际疾病分类》ICD-11草案,正式将“游戏障碍”列为精神疾病,与“赌博障碍”同归为行为成瘾障碍范畴。WHO作出这项界定与近年网络游戏快速发展及相关社会问题密切相关,智能手机在图像、音效、硬件性能和运行速度大幅提升,充分满足玩家对沉浸式体验需求。

在技术进步背景下,儿童与青少年使用手机玩网络游戏的时长和频率显著增加,部分人开始呈现成瘾行为特征。香港家庭福利会研究显示,约11.8%香港学童存在网络游戏成瘾问题,男性比例是女性两倍,超出合理范围约3倍。另一项本地研究发现12.6%学生有网络游戏成瘾倾向,最严重个案连续玩游戏60小时。

ICD-11对“游戏障碍”认定包括三个核心特征:第一,对游戏行为失去控制,表现为无法自主控制游戏时间,甚至借助游戏回避或缓解负面情绪。第二,游戏优先于其他日常活动,例如将游戏置于学习、工作、社交甚至基本休息之上。第三,明知持续游戏会带来负面后果仍难以停止,且在无法游戏时出现戒断性情绪或生理不适,反应类似戒烟、戒酒症状。患者需至少12个月持续或反复出现这些征状,才可能被诊断为“游戏障碍”。

研究显示网络游戏成瘾在大脑和神经机制层面的表现,与赌博甚至吸毒成瘾有相似之处。更多学者指出游戏成瘾在心理和行为层面已符合成瘾的基本定义。特别值得关注的是,游戏成瘾可能影响青少年尚未完全成熟的脑神经网络。人类大脑发育是持续至成年早期的漫长过程,通常到18岁以后才基本成熟。儿童和青少年正处于逐步创建社会规则认知、形成个人行为模式的关键阶段,若在这阶段长期接受类似毒品成瘾的高强度持续刺激,很可能对大脑发育造成不可逆的损害。

本港研究发现,网络游戏成瘾学童中高达70.6%表现出抑郁情绪,精神健康状况非常不理想,近30%情绪管理能力较差,面对困难时更容易选择逃避问题。另有研究显示50至60%学生表示有中度至非常严重程度的抑郁、焦虑及压力,65%学生睡眠品质较低,27%学生自觉睡眠不足,超过10%曾服用安眠药助眠。

数据源:cnBeta