The Guardian记者Keith Stuart在一篇报道中,强烈地表达他对游戏过场动画的不满。他认为这些过多的过场动画剥夺了玩家的自主权,并表示应该舍弃这个传统了。

Keith Stuart在报道中提到游戏过场动画起源的其中一个原因,是大部分人才都受到了早期的电影工业所启发,所以我们可以在游戏中也能感受到电影式的过场动画。其中十分著名的便是由同为忠实影迷的小岛秀夫所制作的《潜龙谍影4:爱国者之枪》,其中结尾的过场动画长达71分钟,他更表示从未见过如此长的过场动画。他又批评《异度神剑》和《最终幻想》中经常有长达20分钟的过场动画,以及《刺客信条》中详尽地为每个剧情解释的非互动场景都是不必要地剥夺了玩家的自主权。

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他提到过去五年最大型、最感人的敍事游戏《最后生还者》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》,其中大多数最感人的时刻均是在非互动性的过场动画中发生,他又形容玩家的控制权完全被剥夺,像一个不能被信任的小孩。Keith Stuart指出游戏是完全关于互动和沉浸的媒介,但却太过依赖于非互动性质的过场动画,他认为一个成熟的互动媒介只能通过非互动场景来讲述情感故事是一个大问题。

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Valve在25年前的叙事科幻射击游戏《半条命》便不存在任何的过场动画,单靠探索游戏并通过日益不稳定的环境来讲述紧张的故事。Valve十年后的《传送门》又再次成功实现不依赖过场动画。由上田文人制作的经典冒险游戏《ICO》和《汪达与巨像》同样极少使用过场动画,后又提到了《风之旅人》和《救火者》等游戏。

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Keith Stuart认为现在的游戏能够做到极致的真实感,但在剧情和表达效果上仍然依赖不协调和疏离的过场动画。他在几年前采访贝塞斯达游戏工作室的Todd Howard,他提到游戏最重要的是它的氛围。Keith Stuart深信游戏是应该由玩家亲身走入故事,而不是以第三身的角度观看这个故事,重申认为是时候将电影式过场动画移除。

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