
Blender基金会推出开源3D内容制作软件Blender 5.0,重点放在导入HDR色彩与新一代光影运算,让3D渲染在支持HDR的屏幕与电视上,更接近实际摄影画面的亮度与细节。Blender 5.0大幅整理制作工作管线,除了色彩管理,还针对材质渲染和项目文件与插件兼容性规则等进行改善,让形象制作、后期处理与跨项目协作更一致。
在色彩管理方面,Blender 5.0集成影视级ACES 2.0与HDR工作流程,内置比过去Filmic、AgX更贴近电影与影视后期的色彩空间与查看转换(View Transform)。搭配宽色域与HDR显示设置,创作者可以在同一个项目里,同时处理实拍HDR形象与3D渲染画面,减少在不同软件间来回搬移文件与调整对比的时间,也降低素材在不同显示环境间产生亮度与对比差异,造成最终画面不一致的风险。
Blender 5.0更新了基于光线关注的Cycles渲染引擎,调整体积光与次表面散射模型,针对多层烟雾、云层与皮肤等半透明材质的光线传递行为进行修正,目标是在高亮度与HDR环境下保持更稳定且可预期的呈现效果。这些改动有助于3D形象与实拍画面的集成,让雾气、逆光轮廓与肤色细节更容易搭配镜头实际拍摄的光影分布,并减少制作过程中需要反复测试与调整参数的时间。
合成器在5.0加入节点资产柜(Asset Shelf),并扩展镜头模拟等节点类型,让常用的色彩校正或镜头处理可以封装成范本,在不同项目间直接调用,减少重复设置的步骤,也让节点式编辑环境在后期流程中更容易维持一致性。几何节点则添加体积格点(Volume Grids)等数据类型,方便以程序化方式创建场景、云层或特效的团队,处理大量模拟数据时能更清楚掌握项目结构,也降低多层级节点树在大型场景中变得难以维护的问题。
底层架构与兼容性也是这次Blender更新值得注意的地方,5.0调整.blend文件格式以支持更大型场景,并放宽数据名称长度限制,方便大型项目采用较具描述性的命名规则。不过,新版存储的文件在旧版Blender打开时,部分功能或数据可能会遗失,尤其是使用大型缓冲区或较长名称的场景,再加上硬件最低需求与插件API也有变动,团队在搬迁主力制作环境时仍需要先行测试。










