苹果与Epic Games的“应用商店”官司至今仍未落幕,维护自身利益的苹果与逼迫苹果分享应用商店利润的Epic Games之争至今仍没有结论。虽然苹果在欧盟政策下不得不在欧洲开放应用商店,但在其他地区坚持尚未让步。不过迪士尼可不管这些,为了能够开展全新的业务,他们选择投资了Epic Games的15亿美元,目标就是该公司背后的小金鸡《堡垒之夜》──全世界最受欢迎的服务型游戏。

服务型游戏(Game as a Service,简写为GAAS)最早发源于大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG),玩家需要订阅游戏以获得持续的体验,而游戏厂商也需要持续提供游戏内容更新好让玩家持续游玩。但月费制的游戏竞争性强,因此在美国、韩国等早期线上游戏较发达的区域,很快地就出现了付费购买道具与升级角色的内购游戏,这种做法也让服务型游戏的消费模式开始逐步改变。

Facebook最早期的社交媒体游戏蓬勃发展,也造就了这类商业模式的发展,之后2010至2011年间,iOS与Android加入应用程序内购功能后,这种消费模式也出现在手机上、之后这类“购买物品”的商业模式也开始在家用主机或PC单机游戏上也越来越普遍,而DLC(Downloadable Content)的商业模式也开始大量进入玩家的视野,许多已经花钱买断的单机游戏,还需要花费更多价格以获得其他内容的DLC也让玩家开始厌恶,最著名的就是《星球大战:战场前线2》的黑武士转蛋事件──就是已经买断的射击游戏,却可以通过花钱购买转蛋快速获得强力角色,导致同样花钱的玩家陷入不公平的境地。

2022年DLC的营收将近五成,是DLC的光辉时期。(Source:Newzoo)

传统的服务型游戏是指“游戏本身免费”,但会有需要购买的角色外观或强力道具,用这些“物品”营收维持游戏运营:这类型代表游戏有《原神》、《堡垒之夜》、《英雄联盟》等;另外是付款买断,还需付费购买其他内容或买道具与角色外观,代表游戏有《巫师3》、《暗黑破坏神4》、《文明帝国6》等。

服务型游戏,理论上的永久营收机

对游戏厂商来说,服务型游戏的一大优势、是能够通过持续的收入流来稳定和增长收益,游戏开发商能在游戏发行后持续盈利,而不仅依赖于游戏初次销售的一次性收入。此外,通过定期更新和添加内容,游戏厂商可以保持玩家的参与度和兴趣,进而提高玩家留存率和推荐率;对玩家来说,服务型游戏提供了持续的游戏体验和新鲜感。玩家可以期待定期的更新和新内容,让他们能够不断在喜爱的游戏中获得新鲜感的内容、不让游戏过时乏味。由于现在游戏社交媒体极为发达,因此玩家也能够借由社交媒体反应自己的想法、进而影响游戏未来的发展。

《堡垒之夜》、《英雄联盟》、《当个创世神》等游戏应该是服务型游戏的著名案例,这几款游戏类型也都有极大差异,不管是射击游戏、DOTA对战、世界建造等,这些游戏并没有消费的基础门槛,主要是制造一款好玩、玩家留存率高的游戏,然后借由销售外观、材质等方式盈利──而像《绝对武力:GO》这样的服务型游戏为外观材质赋予的稀缺性,还让玩家愿意花费重金收集稀缺的外观。

《堡垒之夜》部分合作外观。

《暗黑破坏神4》、《巫师3》、《文明帝国6》等游戏由于极为受到欢迎,因此玩家也愿意付费持续购买扩展内容──即便《巫师3》、《文明帝国6》等游戏推出时间已经超过七、八年,但也由于这些开放性质、不断的更新而让玩家愿意持续回炉游玩──同时也让玩家会对该公司的下一款游戏更有信心。

要维持营收需要投注大量的开发心血与抉择

然而,对游戏厂商来说,持续提供游戏更新和内容、意味着需要花费更多的资源与心力,在同样的游戏架构下更新游戏。而开发成本与商业模式之间的平衡,也是一个令人头痛的难题。与一次性付费的单机游戏不同,真正的服务型游戏需要以“游戏可持续发展运营”的角度研发,让玩家得以保持在游戏内的活跃。

本身免费靠应用内购的服务型游戏,有时会销售一些强力道具或角色,导致游戏变成一种“付费获胜”(Pay-to-Win)的情况,拥有更多付费内容的玩家在游戏中,就会拥有不公平的优势──这些优势有时候是强力的角色、有时候是减少了大量的时间。这会导致消费较低或免费型玩家的压力。以这类专门应用内购作为盈利手段的免费游戏来说,初期至游戏中期,付费玩家都会是占免费玩家一定的比例,因此初期你招募到的玩家越多、付费玩家也会越多。

但在游戏的机制都逐渐完善、玩家开始进入一个持续每天做一样事情的循环时,免费玩家会离开的比付费玩家还快,因此让付费玩家的玩家比例开始增加,但这也意味着游戏的新手进入越来越少、导致游戏的营收增长比例开始降低。通常在这个时期,有些开发商可能会过度依赖强迫玩家消费的内容更新,而会导致觉得付费越来越没价值的玩家离开。

迪士尼开展了新的基础策略

世界最成功服务型游戏之一,《堡垒之夜》一直是大逃杀射击游戏的顶端,也是Epic Games能与大公司对抗的信心来源。游戏发行近七年后,仍不断更新,维持收益与玩家量。《堡垒之夜》最强大商法就是与各IP合作,让玩家使用不同游戏或动漫画人物外表,也是迪士尼愿意投资15亿美元的重要因素,IP合作对迪士尼这种内容厂商特别重要。

虽然服务型游戏提供持续盈利模式,但也要靠持续投资以维持玩家热度与黏着度,玩家对“免费游戏”与“付费游戏”的观感,也会影响游戏公司设计模式。但目前看,世界最成功DLC是免费游戏外观、最成功Lootbox是漂亮或强力角色。如果让玩家付越多钱,就越难离开,只买外观的游戏较易让更多不管付钱或不付钱的玩家留下,需花钱强化自己的游戏则相反,但设计外观比使玩家变强的道具或角色难度更高。

但对迪士尼来说,他们创造出来的幻想角色是否能历久不衰更为重要,因此像《堡垒之夜》这样销售外观的游戏,或许更符合迪士尼本身的需求与胃口。

(首图来源:Flickr/steamXOCC BY 2.0)