继《暗黑破坏神永生不朽》与《魔兽世界》的20周年联名限时活动,受到玩家热烈好评之后,紧接着,暴雪也推出今年最后一次重大更新,包括有史以来规模最大的崭新区域、围绕久违12年强势回归的BOSS迪亚布罗设计的主线任务,以及更具挑战性的地城等。为了让玩家进一步了解本次主要内容更新的特色和机制,《暗黑破坏神永生不朽》的制作团队也提前邀请媒体进行线上访谈,聊聊这次“崩坏的圣休亚瑞”更新有什么特殊之处。

《暗黑破坏神永生不朽》资深游戏设计师Nan Jiang(江南)

不管是新玩家或者是回炉的玩家,都可以直接从主线剧情开始玩起。我们希望迪亚布罗是大家都能够对上的一个尾王,只要跟着剧情走,迟早会和迪亚布罗面对面。我们的建议是,如果说玩家能够跟着主线剧情一路推进,就会知道在这段期间圣休亚瑞发生什么事情、为什么迪亚布罗会回归,他对圣休亚瑞有什么样子的威胁,然后最后与他正面对决。另外,要推倒迪亚布罗当然并不容易,因为在设计BOSS战时。我们放了很多有趣且新鲜的机制。但如果你是跟着故事的剧情一路往前推的话,那么应该是有获胜的机率的,我们也会想办法用其他不同的方式让玩家变强。

针对于难度的部分呢?其实《暗黑破坏神永生不朽》的难度是会动态调整的,不过在对战迪亚布罗时,我们针对这种动态调整进行了更精细的优化。因为我们希望不只是老手玩家,新生玩家也能够有机会可以打败迪亚布罗。不过这不代表任何新手都能轻易推倒迪亚布罗,在所有的BOSS中,他绝对是最困难的一个。另一方面,针对老手玩家,可能已经在游戏中累积了很强的实力与装备,但同样无法秒杀迪亚布罗,我们会确保这些玩家在对上迪亚布罗时,也具有足够的挑战性。

其实在《暗黑破坏神永生不朽》推出之时,我们所预期的故事线发展,就是慢慢地往迪亚布罗回归的这个方向走,顺着故事线的结尾,玩家会发现其实是自己在不经意间,让迪亚布罗有回到圣休亚瑞的机会,这也是一个我们堆栈出来的高潮。从《暗黑破坏神永生不朽》推出到现在一年半的时间,故事线差不多已经到了一个阶段的尾声,准备进入到新的阶段,所以我们觉得这个时候就是迪亚布罗露面的最佳时机,毕竟我们游戏就是《暗黑破坏神》系列,所以对我们的团队来说呢,我们也一直在期待这个迪亚布罗回归的特殊时刻。

另外补充的是,其实我们在设计BOSS的时候啊,通常都会花大概三到六个月的时间,但是迪亚布罗的话是完全不一样的,我们甚至花了超过一年的时间来设计。而这些不同BOSS的设计流程是这样的,基本上我们会提出一个概念之后,再交给背景故事的团队,比如说像是地狱骨匣的BOSS,由他们去设计这个BOSS的背景、起源、外形等等,再交由系统团队根据这个BOSS去设计适合的核心战斗机制,但对迪亚布罗来说,则至少有3个以上的核心战斗机制,在他的每个阶段变化时,玩家所面对的状况是完全不一样的,十分具有挑战,其中最有精彩的一点,是随着剧情走玩家将可以拿到一把强力的武器:圣剑艾德鲁因,将会在与迪亚布罗的战斗中,起到非常重要的作用,我们非常希望能让玩家体验到这段挥动圣剑破除黑暗的高潮。

虽然迪亚布罗在《暗黑破坏神》1代、2代都有出现,不过这也已经是很久以前的事了,现在回过头去看,它的战斗机制确实是比较过时的,如果直接搬过来用,那么对现代玩家而言,就会觉得不够有趣甚至无聊,因此我们试着去收集各种不同的核心的机制和概念,也截取了迪亚布罗在《暗黑破坏神》1代、2代里的战斗方式,比如像是火焰的要素,我们早期有想过要加入一种回旋火焰的机制,但后来发现它的冲击力不够强,攻击力也不够高,因此进行了很多调整与改变,但最后发现这并非玩家真正想要的,所以我们忍痛决定把这个机制取消掉,再次重头打造。关于最后的版本虽然不能说太多,但可以小小透露一下,玩家在没有抗性的状态下对上迪亚布罗,将会觉得非常的“烫手”,期待玩家实际去体会迪亚布罗的各种不同阶段跟变身。

另外则是跟剧情相关的部分。这次的迪亚布罗拥有世界之石的碎片,借由这个碎片,我们将让迪亚布罗的某些攻击方式超出玩家的想象,甚至有时候会扭曲整个现实世界,除了玩家预期到的火焰或是闪电类型的攻击之外,也会玩家完全意料不到的一些状况发生,玩家一定会觉得非常新鲜有趣。

我们刚提到说迪亚布罗加入很多新的元素和新的机制,实际上这版的迪亚布罗,可以说是我们最喜欢的一个版本,有点像是打了肾上腺素一样,他比过去更巨大,更有威胁更有压迫感。其次我们这次的美术团队,在设计和造型上做得非常的好,有点像是玩家对上一只暴龙一样的感觉,加上新的战斗机制,总之他与正传系列的迪亚布罗,可说是完全不同。

挑战地城的确是和《暗黑破坏神IV》的噩梦地城有些相似,主要原因是我们发现,有许多玩家特别喜欢跑地城,甚至有玩家一个礼拜刷了一百次以上,因此我们希望让这些玩家在每次跑地城的时候,都能保有一定的新鲜感,所以我们会尽量加入不同的变化,我们不希望单纯只是通过负面效果的词缀来提高挑战性,同时也会从地城设计上来着手,最终目的是让玩家觉得这个地城跑起来有成就感,只要愿意投入时间,获得的宝物也会比以往更丰富

我们没办法代表《暗黑破坏神IV》团队来发言,但是以《暗黑破坏神永生不朽》来说,这个挑战地城的目的,有点像是提供玩家额外的游戏模式,喜欢的玩家当然可以玩,如果不喜欢的话,也不会强迫玩家跑这个挑战地城。

对于喜欢这种地城类型模式的玩家来说,我们希望他们可以享受这种游戏体验,如果玩家喜欢的话,我们也会持续推出不同的挑战地城。如果玩家对于我们的设计有所不满,我们团队也会想办法尽量做调整,随时倾听玩家需求,并满足玩家的期待

另外,《暗黑破坏神永生不朽》主线剧情其实是有点像单机游戏的概念,但毕竟它也是一款手机游戏,有很多玩家希望能跟朋友一起组队玩,因次我们才在既有的的地城模式下,再增加新的挑战地城,让喜欢这个模式的玩家可以有更多选择。

我们所能想到的最棒的点子,我们都放进去了,基本上我们在做的事情,就是把《魔兽世界》里面最棒的几个元素都加入来。如果是有玩《魔兽世界》的玩家,那么他们会在《暗黑破坏神永生不朽》里想要什么?比如说伊利丹的外观造型,人人一定都会想要,那么最想要跟谁战斗呢?当然就是巫妖王阿萨斯,至于地图的话,我们已经有PvP对战了,所以我们就再添加以阿拉希盆地为基础的割喉盆地。而魔宠的话呢,我们打算要出乎玩家意料之外,团队在讨论过后,一致决定非“鱼人”不可。基本上团队大概只开了两次会,就把所有我们觉得最重要的几个元素都讨论定案,并且取得共识。

我们花了较久时间讨论的,其实是每一个职业的武器造型,因为我们希望玩家取到这个武器装备的时候呢,看起来的造型是符合玩家的职业风格的。毕竟与《魔兽世界》的联动,是我们一直以来就想做的事情,所以集思广益,把能放进去《暗黑破坏神永生不朽》的元素,我们都放了。

我自己本身非常喜欢新的魂灵师职业,但因为我们是在不同的平台上制作游戏,所以我们会希望玩家在游玩《暗黑破坏神永生不朽》时,除了有熟悉的感觉,也有不同的新鲜感。所以《暗黑破坏神IV》虽然有魂灵师,但在《暗黑破坏神永生不朽》我们有风暴使,如果《暗黑破坏神IV》的玩家想要跨平台在手机上玩暗黑,那么《暗黑破坏神永生不朽》也可以带给他不同的游戏体验及乐趣。

另外,由于《暗黑破坏神IV》面向的是主机和PC平台玩家,因此在设计游戏时,会预期玩家的游玩时间较长。不过《暗黑破坏神永生不朽》是以手机平台为主,所以在设计上,会希望让玩家能在短时间内能够更快速地打怪、刷宝、卸任务并获得乐趣,因此两边在游戏设计的概念与出发点上是有所差异的,但也不能说是完全没有互相影响。

另外补充的是,现在其实有许多手游加入脱机挂机练功的AFK机制,《暗黑破坏神永生不朽》目前并没有这样的功能,但如果有机会的话,或许我们也会尝试加入此类机制,看看玩家的接受程度。

我们团队也有注意到这个问题,也非常努力让各个职业的平衡尽量完美,当然《暗黑破坏神永生不朽》本身的特性缘故,不容易达到精准平衡。尤其在PvP其中,存在着各种词缀与技能,以及各种机制的互动影响,我们目前正在做的,是把平衡性调整的间隔再缩短,不是等到大型更新再一次调整,而是在每次小更新时,就会进行微调,让玩家能够感受到有在逐渐进步,往更好的方向发展。

而在配对的算法方面,我们也进行了优化,包括像是两边阵营的角色分配比例,这些都是我们团队相当重视的地方,希望能让玩家的体验越来越好。接下来在明年,我们在PvP模式上还会有许多更新陆续推出,大家可以期待未来PvP战场将会有更丰富的元素。

事实上我们正准备为《暗黑破坏神永生不朽》推出游戏运算引擎的更新,并在游戏中加入光线关注的新技术,如果说玩家的手机的是比较高端的话,那么游戏画面的效果将会再升级,而且在与迪亚布罗战斗的时候,也会有些新的特效,提供玩家更多视觉上的飨宴,此外包括像是一些迷雾粒子的效果等等,也会逐步加入,目的是希望尽可能把《暗黑破坏神》系列中那种诡异黑暗的风格呈现出来。

在剧情方面,我们已经看到迪亚布罗会露面、玩家会对上迪亚布罗,还有世界之石的碎片会造成什么影响,也因为这些事件对整个世界的改变非常巨大。明年,我们会继续去探索圣休亚瑞将如何发展,同时目前还有许多角色的故事尚未结束,有新的敌人在肆虐,我们也会看到他们的后续状况是什么,然后也会开放新的地区Sharval Wilds(夏佛荒原)。当然在《暗黑破坏神》系列中,天使与恶魔之间的战斗是永远不会停息的,所以“永恒之战”依然会是我们的故事的主轴,玩家也会看到永恒之战如何影响了圣休亚瑞的居民,这都将是未来将继续发展的主题。

而在系统方面,我们也知道目前还有许多的地方需要调整,包括PvP战场、包括一些功能的细节,团队除了会持续进行优化,也要依赖各位玩家的反馈,让我们知道还有什么地方可以做得更好,玩家喜欢哪些内容等等,并将玩家觉得困扰的部分一一解决掉。