传说故事有位神奇的魔笛手,只要孩子们听到他的笛声,就会被吸引,跟着他离开小镇。这段源自德国民间故事的《花衣魔笛手》(Pied Piper of Hamelin),自网际网络出生后,以全新面貌重现。
如今“魔笛手”藏身算法、假新闻、网络传说,披上“Creepypasta”的外衣,游走于数字迷宫与游戏世界。当魔笛旋律悄然响起,吸引玩家的好奇心与恐惧,似乎也提醒我们,游戏从来不只是游戏。
今晚,我想来点Creepypasta
游戏,尤其富有年代感的游戏,总带着某种神秘与不确定性。卡匣可能读不到、光盘会刮伤,甚至一个错误指令就可能让游戏出BUG。充满不确定性的游玩体验,应对而生的是难分真假的Creepypasta。
Creepypasta是由“Creepy”(令人毛骨悚然的)和“Copypasta”(复制文)组成,意指网络以惊悚诡异为主题的短篇恐怖故事,经社交媒体平台、讨论区迅速扩散,形成独特网络文化现象。
2007年开始,网络论坛4chan出现大量以第一人称叙事的Creepypasta,这类故事通常采第一人称视角,加入真实资讯增加可信度,让读者更容易产生代入感。
相较“口耳相传”民间传说,Creepypasta在数字时代借“一键转发”,使故事传得更远更广。网络社交媒体演化后,Creepypasta逐渐成为网络次文化,甚至催生出一整代的恐怖叙事风格。
美国俄亥俄大学(Ohio University)数字文化与媒体研究者安德鲁佩克(Andrew Peck)认为,与一般恐怖故事不同,Creepypasta强调“去中心化”与“参与性”,读者不再只是被动接受故事,更是故事共同创作者和传播者,
Creepypasta出现让我们反思数字时代,人们如何用网络重新定义“恐惧”二字。
Polybius|传说玩了会发狂的游戏机
游戏世界的Creepypasta传说,Polybius可谓开山始祖。2000年初期,致力保存与分享街机游戏历史的网站,发布一篇Polybius文章,描述1981年俄勒冈州波特兰(Portland)游乐场有一台神秘的街机游戏。
这是一款画面会出现杂乱数字与如万花筒图案的射击游戏,接触过这款游戏的玩家,几乎都出现恶心、呕吐、头痛甚至恐慌症等症状。尽管如此,当年仍有大批青少年争相排队,只为一试这台神秘机台的魅力,直到陷入疯狂、失踪甚至死亡。更有传闻,某身穿黑衣的神秘男子常在Polybius机台附近徘徊,默默监视玩家。
“没有任何证据证明Polybius存在过。”美国作家布莱恩邓宁(Brian Dunning)严正否认这款街机的真实性。Polybius传说虽然缺乏证据,却也反映当时的社会氛围与文化焦虑。
1980年代是街机与电子游戏快速兴起的年代,许多青少年长时间玩游戏机,导致脱水、头晕甚至送医报道屡见不鲜,也引发媒体与政治人物对“游戏是否让孩子变坏”的焦虑。
此外,当时游乐场也因毒品交易与非法赌博问题频传,经常成为警方与政府机构突袭检查的目标。那些身穿黑色西装的“黑衣人”,让人联想到冷战时期美国中央情报局(CIA)推行的“MKUltra”心理控制计划,助长Polybius是政府操控人类行为实验的阴谋论。
模糊的虚构与现实
Polybius传说对流行文化产生深远影响,专门介绍Polybius的网站也相继出现,包括许多声称玩过这款街机的网友。
En Please Homer, Don't Hammer ‘Em…(titulado Por favor, Homero, no uses el martillo en Latinoamérica) de la temp 18. Se hace una referencia a Polybius la leyenda urbana del arcade que causaba efectos de locura, estrés, pesadillas y tendencias de suicidio al que lo jugaba.
— Data Simpson (@Data_Simpsons) January 31, 2018
Polybius传说也成为网络津津乐道的Creepypasta,迎合人类对“未知”的好奇心与对科技的恐惧,以政府阴谋论与真实新闻为背景,巧妙模糊虚构与现实的界线。
《CrimeReads》报道,Polybius传说之所以广为流传,源于人们对文化变迁的恐惧。全球玩家终于能跨越海洋以网络交流,人们也开始分享关于这款神秘游戏的模糊记忆,
当故事拼图成形,传播方法也随之兴起。人们不准确的记忆与加油添醋,最终拼凑出完整但可能失真的故事。
紫苑镇|传说导致数百名儿童自杀的音乐
不同于Polybius的神秘感,许多Creepypasta则是实际存在的电玩游戏,赋予似真似假的恐怖传说。
1996年,口袋妖怪系列推出首款游戏《红/绿》,有个名为紫苑镇(Lavender Town)的地点,是死去口袋妖怪的安息场所。小镇弥漫着阴郁氛围,街上不见欢乐的NPC对话,中央高塔则是口袋妖怪的坟场。
最令玩家印象深刻的,是进入紫苑镇时的背景音乐。这段旋律尖锐哀伤,甚至有种诡异的不协调感,引发玩家热烈讨论。
2010年2月21日,有玩家在网络论坛4chan上以“Come Follow Me”为题发文,声称紫苑镇诡异的配乐有有害异常声波,只有年幼玩家听得到配乐高频率。这些声波会改变脑部化学物质,并引发精神错乱。文章更指出,早在1990年代,日本有数百名孩童玩过游戏后,神情恍惚放下Game Boy爬上屋顶,跳楼身亡。这则黑人传说就称为“紫苑镇症候群”(Lavender Town Syndrome)。
当然都不是事实。“紫苑镇症候群”只是2010年论坛疯传的Creepypasta。专门研究都市传说的学者埃梅里克曼齐纳利(Eymeric Manzinali)指出,紫苑镇传说之所以流行,是因运用Creepypasta最常见元素“被诅咒的科技”。他表示:
网络这个无形世界,人们对某些令人不安的音乐、形象或视频抱有迷恋感,并赋予这些媒介神秘的力量。
重塑的真实集体记忆
自《Come Follow Me》文迅速传开后,又陆续出现多个以紫苑镇为主题的版本,如“口袋妖怪731部队”、新神秘怪物,甚至暗指洗脑阴谋,企图将青少年训练成“大日本帝国”士兵。
至今并无任何儿童自杀案例与口袋妖怪游戏有直接关联。但1997年东京电视台播出《口袋妖怪》第38集《计算机战士3D龙》时,因画面有红蓝闪光高速交替特效,仅短短5秒,就导致日本各地高达651名儿童身体不适,甚至引发癫痫发作,掀起全国性社会恐慌。
埃梅里克指出,“紫苑镇症候群”可视为这起真实事件的恐怖化再创作,用恐怖叙事包装,重塑集体记忆与社会焦虑,
当Creepypasta变成童年游戏回忆时,最令人不安的,莫过将原本纯真无害的娱乐经验,用潜藏危机与阴谋的叙事包裹。
这些故事虽是虚构,却深刻映照我们对电子游戏、网络与科技控制的潜在恐惧与集体焦虑。
Ben Drowned|传说会入侵计算机的恶灵
同样以童年游戏为基础的Creepypasta,2010年《Ben Drowned》也曾经让许多青少年晚上辗转难眠。
2010年网友Jadusable在论坛发文,称购得一片奇怪的《塞尔达传说:梅杰拉的面具》(The Legend of Zelda:Majora′s Mask)二手卡匣,说被名叫“Ben”的灵魂诅咒,导致游戏出现许多诡异画面。最后Jadusable称无法控制游戏,因BEN入侵他的计算机,甚至掌控他的生活。
不同多数仅靠文本的Creepypasta ,《Ben Drowned》结合视频、图片与伪装真实的电玩画面,创造出跨平台、互动式恐怖体验,模糊虚构与现实、游戏与玩家的界线。且《Ben Drowned》也非匿名流传的网络传说,而是出自大学生创作者艾力克斯霍尔(Alex Hall)之手。
BBC形容,《Ben Drowned》成功在结合新兴的网络文化、怀旧游戏的神秘氛围,以及影音多媒体叙事手法。虽然多数人知道是虚构,但“万一是真的呢?”怀疑,足以让不少青少年晚上辗转难眠。
被游戏控制的恐惧
“电玩文化很重要的分,就是玩家找到隐藏的秘密”,美国阿巴拉契亚州立大学(Appalachian State University)媒体与文学的助理教授约翰桑德斯(John Sanders)表示。然《Ben Drowned》颠覆掌控感,讲述“你无法控制游戏,而是游戏控制你”的噩梦。
《Ben Drowned》之所以引发广大共鸣,是因呈现“网络时代的恐惧”,如计算机病毒、数据损毁,以及人与计算机间模糊的界线。”
从过去幽灵电台、被诅咒的录像带、恶魔之书,《Ben Drowned》最让人不安的并非游戏,而是仿佛通过网络扩散、入侵读者计算机的恶灵。正是这种“你可能是下一个”的暗示,让它成为网络时代最成功的恐怖传说之一。
(Source:Frédéric BISSON from Rouen, France, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons)
小时候怕鬼,长大怕科技威胁
从早年的《音速小子》、《超级马里奥》系列再到近代的《当个创世神》,这些低分辨率经典游戏,都成为21世纪Creepypasta的最佳素材。数字媒体专家艾蜜莉克劳佛(Emily Crawford)指出,粗糙且略显原始的3D画面,格外适合当成数字时代的恐怖故事,“正因为早期游戏不完美,才留下许多“出错”的空间。”
英国《金融时报》的报道,Creepypasta至今仍广受欢迎的原因,就是“这个被维基百科统治的世界,重新唤起人们对“未知”的渴望与快感。”就像所有民间传说,故事不只是娱乐,而反映人们对科技快速发展的焦虑,并进一步质疑:那段整天泡在数字科技、电玩游戏的童年时光,究竟对人们产生什么样的影响?
时至今日,与游戏相关Creepypasta ,对人手一台智能手机、习惯网络接触各种惊悚内容的现代人来说,不再如当年新奇。闹鬼游戏与现在数据外流、身份盗用、网络诈骗,甚至各种网络假消息等仅一步之遥。潜藏在科技中的威胁,不再是幽灵或魔鬼,而是人类自己。
专门研究媒体与文学的桑德斯副教授表示:
现在我们对科技威胁已见怪不怪,因知道“有东西”潜伏在那边,只是它不再是超自然,而是真实的人为意图。
(首图来源:Pexels)