现在不论是3A大作还是独立小品,几乎都会导入“战斗通行证”系统,这种结合课金与限时奖励的设计,虽然为游戏公司带来稳定收益,却也让不少玩家感到压力山大。日前就有玩家在社交媒体上发文抱怨,战斗通行证根本把玩游戏变成“另一份工作”,此言一出引起大量共鸣。
这位玩家表示,自己在多款游戏中都课金购买了战斗通行证,像是《VALORANT》、《Fortnite》等热门线上游戏,每一款通行证都有时间限制,为了不浪费花出去的钱,几乎每天都要“打卡刷任务”,搞得比上班还累。
底下不少玩家纷纷回应,表示“超有感”、“我也是在刷通行证,不刷就觉得没赚到”、“游戏变成压力来源真的很反感”。即便是没课金的玩家,也会因为日常任务奖励设计得太诱人,而忍不住每天上线,陷入无止境的“被动游玩循环”。
虽然战斗通行证常被诟病,但仍有些游戏的设计相对友善。像是今年大受欢迎的合作射击游戏《绝地潜兵2》(Helldivers 2),也有战斗通行证系统,不过游戏中的通行证点数没有时效限制,玩家可以慢慢累积、不怕过期,这种设计获得许多正向评价,被认为是尊重玩家时间的做法。
另外,也有开发商选择放弃战斗通行证机制。以Valve的《Dota 2》为例,该游戏在过去几年持续推出战斗通行证,但销量逐年下降,最终在2023年宣布不再发行新一代通行证,转而回归其他盈利模式。
不少玩家呼吁,游戏应该是一种放松的娱乐,不该为了赶奖励、追进度,反而成为压力来源。开发者若能在商业与体验间找到平衡,或许才是长远经营之道。