小岛秀夫坦言,曾亲自接受过武器实战训练,甚至学会各种“杀人方法”,原因并非炫耀,而是批判现在不少军事游戏开发者对战术与武器一知半解。他质疑,当连基本拆枪技巧都不懂,开发者又如何呈现真实的战争氛围与战斗场景。对一位坚持游戏应具有艺术性与深度的创作者而言,这是一种令人失望的业界现况。
这位日本资深游戏导演近期带着续作《Death Stranding 2: On the Beach》展开全球宣传。他早年在KONAMI创作出《Metal Gear Solid》系列,开创潜行游戏先河,之后成立Kojima Productions,将创作视野拓展至后末日题材。《Death Stranding》不但挑战玩家的耐性与孤独感,甚至让主角成为末世快递员,打破主流游戏对暴力的迷恋。
在接受时尚媒体SSENSE访问时,小岛秀夫提及自己多年来走访世界各地博物馆,特别钟情东京上野公园一带的六间大型美术馆。他分享,某些画作会让他与已故艺术家产生情感联系,甚至直言“光是看一幅画,就可以构思出一款游戏”。这种艺术触感,正是《Death Stranding》探讨人与人之间连接的灵感来源。
除了艺术启发,小岛也强调如今游戏界的创作困局。他观察到,Summer Game Fest 2025展示的众多新作大同小异,无论视觉风格或系统设计都缺乏创新,全都离不开怪物、外星人或城堡主题。他形容,这些作品看似安全,实则极度沉闷。
尽管创作风格独特,小岛并非对批评置若罔闻。他透露,开发初代《Death Stranding》时,部分团队成员也曾怀疑该作是否能成功。年轻开发者不明白游戏背后概念,资深成员虽有疑虑,却选择相信他。小岛自言会聆听外界反应,但始终明白评价真正意义往往要等上10至20年才能见分晓。
回忆当年离开KONAMI、创立工作室自立门户,小岛认为若没有冒险,就不会诞生任何突破。他不讳言,《Death Stranding》为他首个拥有完整主导权的原创IP,决定推出续作纯粹因为这是属于Kojima Productions的作品,他希望能为未来留下自己的创作遗产。
不过,即使对创作充满热诚,小岛仍不讳言自己如今甚少玩游戏。他直言,最有趣作品往往出现在独立制作圈,相反大型团队只懂重复安全但乏味的设计。他也曾受邀前往某家大公司提供潜行游戏建议,却发现整个开发团队连基本枪械操作知识都缺乏,直言这情况“有点悲哀”。
至于KONAMI在小岛无参与下即将推出《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》重制版,小岛轻描淡写地笑说:“不,我不会玩。”过去他与KONAMI的决裂一直被形容为不欢而散,外界普遍认为,KONAMI为压制其影响力,甚至推出未完成版本的《Phantom Pain》,以及强行终止他制作中的恐怖游戏《P.T.》。
纵使被指自恋、自我中心,小岛仍然坚信成功来自其极端专注的创作思维。他形容自己就像一人团队,同时负责剧本、剪接、设计和概念统筹,创作模式与电影分工截然不同。对他来说,这种独行风格正是Kojima式游戏的灵魂所在。
预期未来,小岛正准备两款新作:一款是回归动作谍报类型的《Physint》,另一款是风格诡异、名为《OD》的作品,预告中出现Sophia Lillis和Udo Kier的数码脸孔不断尖叫。他预告新作会令人爱恨分明,正如以往所有Kojima游戏那样。
数据源:SSENSE